TCCF: อุตสาหกรรม VR ของไต้หวันแสวงหาร้านค้าใหม่

TCCF: อุตสาหกรรม VR ของไต้หวันแสวงหาร้านค้าใหม่

ดนตรีคาดว่าจะมีบทบาทสำคัญในการพัฒนาเนื้อหาสำหรับความเป็นจริงเสมือนตามเกมและภาพยนตร์ แต่การเติบโตของ เนื้อหา VRจะขึ้นอยู่กับกลุ่มคนเก่งรุ่นใหม่ที่เชี่ยวชาญทั้งศิลปะและเทคโนโลยีLiu Szu-Ming ประธานของ HTC Vive Originals กล่าวที่งานTaiwan Creative Content Fest (TCCF) ในวันพุธว่า”เราต้องการผู้มีความสามารถหลากหลายด้านวินัย” “เราต้องการคนจำนวนมากที่ได้รับการฝึกอบรมทั้งในด้านเทคโนโลยีและศิลปะ และเราสามารถใช้ประโยชน์จากกลุ่มคนที่มีความสามารถนี้เพื่อการพัฒนาในอนาคตของเรา คนหนุ่มสาวโดยไม่คำนึงถึงภูมิหลังควรทำงานในลักษณะสหวิทยาการ”

Yang Meng-yin ผู้อำนวยการ Kaohsiung Film Archive 

และ Kaohsiung Film Festival ซึ่งมีส่วนร่วมอย่างแข็งขันในการผลิตภาพยนตร์ VR ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมากล่าวว่าทีมงานใช้เวลา 3 ปีในการผลิตเนื้อหา VR

‘Genshin Impact’ จะถูกดัดแปลงเป็นอะนิเมะซีรีส์

“โรงภาพยนตร์กลายเป็นสถานที่จัดนิทรรศการในบริบทของ VR การผลิตต้องการความร่วมมือแบบสหวิทยาการ” หยางกล่าว

การผลิต VR ของไต้หวันได้รับสถานะระดับสากลในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา นั่นเป็นเพราะทั้งชุดหูฟัง HTC Vive ซึ่งได้กลายเป็นมาตรฐานอุตสาหกรรม และการผลักดันการผลิตและการโปรโมตเนื้อหาต้นฉบับ เนื้อหา VR ที่ผลิตในไต้หวันได้รับการจัดแสดงเป็นประจำในเทศกาลภาพยนตร์เวนิส

เพื่อผลักดันการผลิตคอนเทนต์ VR ของไต้หวันต่อไป Taiwan Creative Content Agency (TAICCA) ได้เปิดตัว Immersive Content Grant ครั้งแรกสำหรับการร่วมผลิตระหว่างประเทศในช่วงไตรมาสแรกของปี 2020 ผู้ชนะห้าคนแรกได้รับเลือกในเดือนมิถุนายนโดยแต่ละคนได้รับเงิน 123,000 ดอลลาร์ (NT 3.5 ล้านเหรียญสหรัฐ) เพื่อพัฒนาโครงการของพวกเขา

HTC Vive Originals ได้พยายามปรับปรุงประสบการณ์ทาง

ดนตรีผ่าน VR รวมถึงการผลิตคอนเสิร์ตเสมือนจริงด้วยการถ่ายภาพตามปริมาตรและการถ่ายทอดสดคอนเสิร์ตที่สัญญาว่าจะให้ความรู้สึก “บินได้” แก่ผู้ชม บริษัทยังผลิตแอนิเมชั่นมากขึ้นด้วยการถ่ายทำสต็อปโมชั่น 360 องศาที่อัตรา 20 เฟรมต่อวินาที Liu กล่าว

หลิวกล่าวว่าการซื้อขายเนื้อหา VR โดยใช้เทคโนโลยีบล็อกเชนอาจเป็นพื้นที่ต่อไปของการพัฒนา “เราต้องการสร้างแพลตฟอร์มการซื้อขายที่เปิดกว้างและโปร่งใส เทคโนโลยีบล็อคเชนเป็นสิ่งจำเป็นในการปกป้อง IP เนื่องจากเนื้อหามีราคาสูงและมีมูลค่าสูง”

Night City ซึ่งดำเนินการโดยบริษัทต่างๆ และถูกปิดล้อมด้วยสงครามแก๊งค์ ประกอบไปด้วยหกภูมิภาคที่แตกต่างกัน แต่ผู้แต่งได้แยกแยะความแตกต่างจากฝ่ายและตัวละครที่ต่างกันมากกว่าพื้นที่เอง ตัวอย่างเช่น แก๊ง Voodoo Boys ชาวเฮติ มาพร้อมกับดนตรีที่มีองค์ประกอบของวัฒนธรรมครีโอล แต่แน่นอนว่ามี “Cyberpunk” ที่บิดเบี้ยว

แต่หลักการชี้นำของพวกเขา ควบคู่ไปกับทัศนคติของยุค 90 คือการติดตามเรื่องราวของวี ตัวละครที่ปรับแต่งได้ซึ่งควบคุมโดยผู้เล่น แม้ว่า “Cyberpunk 2077” เป็นเกมโอเพ่นเวิลด์ แต่ Adamczyk กล่าวว่าพวกเขาต้องการคะแนน อย่างน้อย ให้รู้สึกเป็นเส้นตรงมากขึ้น และปรับแต่งตามเส้นทางที่ผู้เล่นใช้เป็น V.

เครดิต : ดูดวงไพ่ยิปซี | รีวิวที่พัก | รีวิวคาเฟ่ | วิธีลดน้ำหนัก | รีวิวอนิเมะ ญี่ปุ่น